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从《因迈思乐园》看互动剧如何不“硬拗”

2019-09-15 15:25:00  来源:新众网

早在1966年,世界上便有了第一部互动视频作品《Clovek a jeho dum》。不过当时由于技术门槛等限制,观众体验较差,互动视频并没有流行。随着5G技术的逐步成熟,更大容量、高速度、低延时等特点将为互动视频提供良好的技术环境基础,只是近两年国内没有好的作品出现。刚体验完腾讯视频的《因迈思乐园》受到不少启发,本文将从产品角度对几部互动剧展开讨论。

互动剧不等于AB剧 互动剧也不是游戏

2019年年初开始,腾讯视频、爱奇艺、B站等先后发布技术标准并试水,“互动视频”的风潮总算是正式刮起来了。2019年1月,腾讯视频推出创新性互动影像作品《隐形守护者》;2019年6月爱奇艺《他的微笑》上线,互动剧摆脱了“概念股”的称号,或许它曾经太过超前,如今终于要迎来属于自己的时代。

爱奇艺《他的微笑》主打恋爱养成,腾讯视频《隐形守护者》改编自橙光神级谍战游戏,与《黑镜》错综复杂的故事线以及众多的剧情选项相比,前两个项目门槛还不算太高,但三个项目均有一个共同点:几乎所有互动都是AB选择,统称AB剧。

首先,用户原本解放的双手因为剧情(平台)所需必须做出选择才能推动剧情,是一件并不友好的事;其次,《他的微笑》《黑镜》均拍摄了超过3倍素材量,真正看完所有素材内容的用户寥寥无几,大部分信息变成了无效信息;最后,《隐形守护者》在橙光的原游戏版本《赤途》因肖像版权问题下架,进行真人PPT改编后收获了一票原有粉丝,但不难发现它依然是一款游戏,玩家也依然是游戏玩家。这款游戏对观影用户的漏斗也极大,简单说就是“死”得太快,“死”法太多,较难有非游戏用户死了30次还义无反顾的坚持观影。

比较欣喜的是腾讯吸取了《隐形守护者》的经验,在《因迈思乐园》上做了产品升级。首先,用户不会轻易“死”,但会获得不同的变量剧情和不同的测试结果,这里能减少观影用户的挫败感;另外,每一次互动给予用户强烈的反馈,激励用户持续互动(例如上图撞车的设定)。大部分的AB选本质上是单选,因为用户不选A即默认B,《因迈思乐园》直接给出刺激感官的单选,当用户选择“冲过去”所呈现的剧情与心中所想不同,则会被迅速卷入剧情。

《因迈思乐园》互动点的间隔不长,但与影像的衔接非常流畅,不会像B站和爱奇艺的互动视频一样跳帧或等待缓存(虽然4G下会偶发卡顿)。另外游戏体验的角色数值、剧情解锁和角色操控等难度也不高,降低了观影用户门槛。由于它兼具了流畅的观赏感与轻游戏体验,导致笔者看了开头知道结尾还是看到了最后,并且刷完了3个结局。

互动创意不能省心,每一次互动都是观影刚需

互动剧最重要的是通过互动实现用户对于剧情的沉浸、对人物的共情,因此每一个互动点的设计应该是与剧情碰撞的反复创意,否则就会变成强制互动,以《因迈思乐园》的互动设置为例——第一个选择,“拿上抗抑郁药”结合了日常不起眼的选择会酿成极大后果的剧情,蓝色的背景色逐渐消失,选项也消失的设计比传统的画面静止、进度条倒数5秒更流畅。

这里有一个隐藏功能,其实不需要点击文字选项,点击屏幕任意处都可以完成选择,这才明白这部剧为何叫全屏互动。在观影用户对互动剧接受程度不高时,这种尝试性的设定确实足够用心。

接下来用户会带着对剧情设置的悬念的好奇沉浸其中,逐步地,有关人物角色的共情互动设置也凸显出来。

这里通过“点击抓住”栏杆主角才能获救——如果用户一开始没反应过来,人物重重落下时的挫败感,会激发想要再来一遍的冲动;而成功抓住栏杆获救的成就感,又能帮助观众完成用户与人物的共情。

除此之外,剧情页面的一些细节提示,也让用户对于人物有更多的掌控感。

甚至可以采用VR视角来完成剧情任务。

互动剧与其说是剧,不如说是“产品”

对于一些不经常玩游戏,没有体验过互动剧的用户而言,《因迈思乐园》的每一段的剧情时长恰到好处,1到2分钟的时长,拉取进度条可以快速地度过当前剧情,前进和后退选项可以进入前后的剧情选择节点,这一点相比《他的微笑》要让用户更有“安全感”。

《他的微笑》页面没有时间进度条,前进后退选项只是能前进或者后退10秒。对于我这样习惯自我掌控观看时间的用户而言,着实难熬。

除此之外,两部互动剧在剧情设置的故事线选择上也不一样,爱奇艺是单个剧情的串联式,一条主剧情走下来,用户很难看到别的剧情线。

《因迈思乐园》的剧情故事线为树枝状,更让人想探索下去。

笔者认为,互动剧剧情固然重要,但相比传统影视作品,互动剧胜在“体验”。《因迈思乐园》作为互动迷你剧的产品体验在国内是领先的,互动设计也很出色,没有累赘,没有硬拗。相信随着互动技术的持续迭代、5G网络的加持、以及各大视频平台开始规模化投入,互动视频能避开“硬拗”的尴尬,“爆款”也会像如今的网大网剧一样纷至沓来。

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